開發者如何調整設計系統以適用于元宇宙
設計(ji)系統使開發人(ren)員(yuan)(yuan)和設計(ji)人(ren)員(yuan)(yuan)能夠快速(su)開發在所有(you)(you)平臺(tai)上都(dou)能保持一致的產品,并可(ke)以(yi)將現有(you)(you)的設計(ji)標準直接(jie)應(ying)用于元宇宙。但是(shi)(shi)許多概(gai)念對于 3D 環(huan)境來說是(shi)(shi)獨特(te)的,需要重新(xin)定義。
在開發(fa)過程和設(she)計方面(mian)具有豐(feng)富(fu)經驗的 Android 開發(fa)專家(jia) Mike Wolfson 為支持混合數(shu)字工作空間(包(bao)括 VR 環境)的企業提供了(le)(le)很多建(jian)議(yi)。他(ta)表示(shi),團隊通過擴展他(ta)們在 2D 設(she)計系統中建(jian)立的原(yuan)則,有效提升了(le)(le)構建(jian)平臺時(shi)的研(yan)發(fa)效率。
頂層考慮
Wolfson 指出,2D 和 3D 體驗都受(shou)益于遵循(xun)基于基本(ben)設計原則的規范。這些(xie)規范引導產(chan)品設計和開發朝著一致而積極的用戶體驗發展,并防止(zhi)過度定制(zhi)。
標(biao)準規范是(shi)(shi)指(zhi)導方針,而(er)不(bu)是(shi)(shi)嚴格(ge)的要(yao)求(qiu),因(yin)此現有(you)標(biao)準有(you)時(shi)不(bu)符合需求(qiu),這是(shi)(shi)可以預料的。在需要(yao)時(shi)允(yun)許(xu)例外情況,而(er)且至(zhi)關重(zhong)要(yao)的是(shi)(shi),需要(yao)確(que)保清楚地記錄例外情況,以便相(xiang)關人(ren)員都(dou)能(neng)理解(jie)為什(shen)么(me)要(yao)進行更(geng)改(gai)。
Wolfson 表示,元宇宙(zhou)標準(zhun)建立在基本(ben)設計原則(ze)之上(shang),以(yi)確保這些體驗能夠與(yu)現(xian)有(you)產品良好集成。因此,網絡、移動和印刷體驗都是(shi)使用相同的(de)基本(ben)設計語言開發(fa)的(de)。
存在感
設計良好的(de)(de)元宇宙體驗的(de)(de)目標(biao)是確(que)保運行環境(jing)感(gan)覺自然,用(yong)戶(hu)在(zai)(zai)(zai)(zai)空(kong)間(jian)中(zhong)感(gan)到舒適,并且用(yong)戶(hu)能夠有(you)意義地(di)體驗內容(而(er)不是逃避現實(shi)世界來處理(li)導(dao)航或視覺干擾(rao))。而(er)在(zai)(zai)(zai)(zai) VR 中(zhong)用(yong)于(yu)感(gan)覺身臨(lin)其境(jing)的(de)(de)術(shu)語是“存在(zai)(zai)(zai)(zai)”(Presence),這(zhe)個術(shu)語最初是在(zai)(zai)(zai)(zai)梅爾·斯萊特的(de)(de)存在(zai)(zai)(zai)(zai)理(li)論中(zhong)創造的(de)(de)。
正如***克·扎(zha)克伯格在(zai)去(qu)年一次新(xin)聞(wen)發布會(hui)所言:“元宇宙的決定性品質是(shi)(shi)存在(zai),也(ye)就(jiu)是(shi)(shi)你真的和(he)其他人一起在(zai)另一個地方的感覺。創造、化身和(he)數字(zi)對象將成(cheng)為我們表達(da)自己(ji)的核心,這將帶來全新(xin)的體驗(yan)和(he)經(jing)濟機會(hui)。”
Wolfson 說,團隊與元宇宙相關的(de)設(she)(she)計(ji)規(gui)范的(de)目(mu)標是建(jian)立模式(shi)以(yi)確保用戶感到舒適,并(bing)能夠以(yi)自然(ran)的(de)方式(shi)與內容交(jiao)(jiao)互(hu)。Wolfson 表(biao)示可(ke)以(yi)使用設(she)(she)計(ji)規(gui)范來實現自我體現的(de)錯覺,并(bing)建(jian)立強(qiang)制物理交(jiao)(jiao)互(hu)錯覺的(de)交(jiao)(jiao)互(hu)模式(shi)。
哪些 2D 規范可以直接沿用?
Wolfson 發(fa)現,許多傳統設計標準可以(yi)直(zhi)接應(ying)用于(yu) 3D 環境。畢竟,元(yuan)宇(yu)宙(zhou)仍(reng)然是一個(ge)由(you)代(dai)碼構建的可視化媒介,必須(xu)由(you)開發(fa)人員(yuan)實現。
(1)設計令牌
Wolfson 表示,其(qi)(qi)團隊為(wei)各種顏色、尺寸和(he)排(pai)版(ban)規范(fan)創建了一(yi)致(zhi)的(de)、可讀的(de)設計標(biao)記,這(zhe)使(shi)(shi)(shi)得設計和(he)開發過程更(geng)加簡單。因為(wei)使(shi)(shi)(shi)用(yong)的(de)標(biao)準令牌(pai)數量有(you)限,這(zhe)些令牌(pai)很快(kuai)成為(wei)其(qi)(qi)設計模型中使(shi)(shi)(shi)用(yong)的(de)語言,使(shi)(shi)(shi)其(qi)(qi)團隊能夠使(shi)(shi)(shi)用(yong)一(yi)致(zhi)的(de)語言進行交流。
通(tong)過確(que)保設計規范都使(shi)用相同(tong)的(de)語義名稱,他們降(jiang)低了(le)引入自定(ding)義值的(de)可能性。
復制
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(2)顏色
Wolfson 并不支持使用(yong)光(guang)譜中(zhong)的(de)每種顏色;與其相反,他們團隊定(ding)義了一個具有更便(bian)于管(guan)理的(de)、數量(liang)有限的(de)調色板,僅(jin)使用(yong)與特定(ding)令牌相關的(de)幾(ji)個選項。
在他們(men)支(zhi)持的式相平臺上(shang),使用有限(xian)數量的品牌特定顏(yan)色可(ke)以帶來一致的美感。這(zhe)確保了元宇(yu)宙體驗與(yu) 2D 或印刷媒體品牌相匹配。
由于顏(yan)色(se)集(ji)中(zhong)且一致(zhi),可以輕松地將(jiang)它(ta)們切(qie)換為品牌重塑。這種控制有(you)助于保(bao)持應用程序的訪問,因(yin)為可以確保(bao)每種顏(yan)色(se)都能(neng)滿(man)足(zu)最低對比(bi)度(du)的要求(qiu)。
然而(er) Wolfson 發現,他們(men)用于(yu) 2D 設計的(de)有限顏色范圍(wei)并不一(yi)定能轉化為沉(chen)浸式(shi)空間(jian)。由于(yu)元宇宙(zhou)的(de)空間(jian)涉及亮度,并吸引用戶直觀(guan)地掌(zhang)握周圍(wei)環(huan)境(jing)(jing)的(de)深度。因此需要(yao)為沉(chen)浸式(shi)環(huan)境(jing)(jing)支(zhi)持更廣泛的(de)顏色。
調色(se)板的選擇需要考慮到空(kong)間的意圖和氛圍(wei)。對于 3D 空(kong)間,他們(men)使(shi)用設計(ji)系統中指定的基本顏色(se),但允許設計(ji)師調整(zheng)其亮度或飽和度,以保持整(zheng)體(ti)美學并與品(pin)牌一致。
沉(chen)浸(jin)式環(huan)境中(zhong)的(de)(de)(de)照明會營(ying)造氛(fen)圍,因此他(ta)們設置(zhi)了最小和(he)(he)最大亮度級別(bie)來管理這一點。亮度會影響文本的(de)(de)(de)易讀(du)性和(he)(he)應(ying)用程序的(de)(de)(de)整(zheng)體可訪(fang)問(wen)性,因此需要(yao)密切關注它。在(zai)突出某些內容時,他(ta)們使(shi)用了較短(duan)范圍的(de)(de)(de)柔(rou)和(he)(he)和(he)(he)刺(ci)眼(yan)的(de)(de)(de)對比色和(he)(he)互補色,以形成強烈的(de)(de)(de)焦點。
(3)排版
創建少量排(pai)版樣式的 2D 優(you)勢(shi),可(ke)以直(zhi)(zhi)接(jie)在(zai)元宇宙里(li)沿用,他們沒(mei)有進行任(ren)何更改。這并沒(mei)有直(zhi)(zhi)接(jie)影(ying)響存在(zai)感,而且使(shi)開發過(guo)程更加簡單。
(4)間距
重要的是(shi)要用(yong)一個(ge)令人難忘的參數來設(she)定空間系統的范圍,并記(ji)錄對(dui)其(qi)(qi)使(shi)用(yong)方式的明確期望。這使(shi)得其(qi)(qi)布(bu)局與網格(ge)對(dui)齊,這在視覺(jue)上讓用(yong)戶(hu)感到愉悅。
他們使用了 Base8 系(xi)統(允許(xu)其尺(chi)寸可(ke)被 8 整(zheng)(zheng)除)。使用這個系(xi)統是因為可(ke)以與許(xu)多(duo)瀏覽(lan)器的 16 像素(8×2)基本字體大小相匹配,并且(qie)因為許(xu)多(duo)流(liu)行的屏幕尺(chi)寸在一個軸(zhou)上可(ke)以被 8 整(zheng)(zheng)除。
Base8 測(ce)量值始終(zhong)可以(yi)被 2 整除(chu),因此(ci)避免了(le)在 Base5 系統(tong)中(zhong)導致(zhi) 0.5 像(xiang)素偏移的縮放問題。偏移量為 0.5px 的像(xiang)素將顯示由于其應(ying)對鋸齒而模糊的邊緣。
嵌入式(shi)資源(視頻和圖像(xiang))的標準?
在創建(jian)元(yuan)宇宙環境時,用戶往往希望(wang)媒(mei)體(ti)形狀(zhuang)不規則(ze),以適應形狀(zhuang)奇特的空間。因此需要努力調整 3D 空間以適應形狀(zhuang)獨(du)特的媒(mei)體(ti)。標準化(hua)媒(mei)體(ti)尺(chi)寸簡化(hua)了設計,因此不會試圖將(jiang)無限(xian)數量(liang)的形狀(zhuang)融入 3D 環境。
限(xian)制(zhi)這(zhe)一點的最(zui)簡(jian)單方法(fa)是定義(yi)有限(xian)的幾種縱橫比(bi):
9:16(16:9)
3:4(4:3)
1:1
這樣可以確保(bao)所有媒體(ti)都適合(he)這些有限格式之(zhi)一,就不(bu)(bu)再需要調(diao)整環(huan)境來適應各種尺寸的媒體(ti),既簡化了(le)實施,又避免了(le)不(bu)(bu)必要的返工。
元宇宙設計有哪些獨特的規格?
Wolfson 發現了各種用于(yu)幫助建立用戶在虛擬世界中(zhong)的(de)存在的(de)設(she)計(ji)類別(bie)。本節將介紹確定的(de)主(zhu)要類別(bie)。
(1)動畫
動畫必須(xu)遵循物理規律(lv),并(bing)以自然的方式運(yun)動。這(zhe)意味著(zhu)物體不會線性移(yi)動,但(dan)這(zhe)在人(ren)眼看來是不自然的。
在其他(ta)媒體中使(shi)用(yong)的相(xiang)同(tong)(tong)動畫原理在元宇(yu)宙(zhou)設計中同(tong)(tong)樣重要(yao),且所有(you)動畫都必須使(shi)用(yong)正(zheng)確持續時間的緩動曲線(通(tong)常為 200 毫秒~500 毫秒)。
在(zai)元宇(yu)宙中(zhong),用(yong)戶對非自然物(wu)理(li)的(de)看法比他們在(zai)網絡(luo)媒體中(zhong)的(de)負面(mian)看法要大得多。
(2)聲音
在元宇宙環(huan)境中,有(you)效地使用(yong)音頻是用(yong)戶體(ti)驗的(de)關鍵部分。
空間
空(kong)(kong)間音頻對用戶(hu)(hu)在(zai)空(kong)(kong)間中的(de)位置有(you)所反應。簡而言之(zhi),音量是(shi)距離的(de)函數。這(zhe)意味(wei)著用戶(hu)(hu)距離內容面板或其他用戶(hu)(hu)越近,音量就(jiu)越高。
為用(yong)戶(hu)提供(gong)方(fang)向(xiang)感的(de)一(yi)種(zhong)有(you)效方(fang)法是從(cong)一(yi)個方(fang)向(xiang)發出更大的(de)聲音(yin)。舉個例子:如果你的(de)朋(peng)友站在你左邊說(shuo)話(hua),你的(de)左耳聽到的(de)聲音(yin)會(hui)(hui)比你的(de)右耳稍大一(yi)點(dian),也會(hui)(hui)更快一(yi)些。而缺乏良好的(de)空(kong)間音(yin)頻會(hui)(hui)使(shi)環境音(yin)效感覺平(ping)淡。
定(ding)義這個(ge)細(xi)節是相當復雜的(de)。例如,為了獲得良好的(de) 360 度音效,需要考慮空(kong)間的(de)形狀(zhuang),并根據其形狀(zhuang)“反射(she)”聲音。
環境音頻
這是(shi)一種在整(zheng)個體(ti)驗(yan)過程中(zhong)安靜地播放的聲音(yin),以建立和強化情緒。顧名思義,它應該(gai)增強氛圍,而不是(shi)分散整(zheng)體(ti)體(ti)驗(yan)。當沒有其(qi)他反(fan)饋(kui)時,環(huan)境音(yin)頻可以幫(bang)助避免不自然的沉默(mo)。
Wolfson 發現(xian),對于(yu)環境音(yin)(yin)(yin)頻,最好逐漸淡(dan)入。當用戶(hu)希望靜音(yin)(yin)(yin)時,音(yin)(yin)(yin)頻需(xu)要立即調整成(cheng)靜音(yin)(yin)(yin)。為了避(bi)免影響其他(ta)大音(yin)(yin)(yin)量的音(yin)(yin)(yin)頻聽感(gan),在播放其他(ta)媒體時,應該將環境音(yin)(yin)(yin)頻進(jin)行靜音(yin)(yin)(yin)。
音頻反饋
使用(yong)(yong)聲(sheng)(sheng)音(yin)觸(chu)發器在沉浸式(shi)環境中引導(dao)用(yong)(yong)戶。例(li)如,當用(yong)(yong)戶關上一扇(shan)門(men)時,會播放確認聲(sheng)(sheng)音(yin)以(yi)向(xiang)他們提供另一個級別的(de)反饋(kui)(kui)。這種(zhong)類型的(de)反饋(kui)(kui)通常比 2D 設計中使用(yong)(yong)的(de)視(shi)覺方法更好。
(3)化身
用戶在虛(xu)擬(ni)空間中的(de)表現方式(shi)直(zhi)接影(ying)響他(ta)們的(de)存(cun)在。當化(hua)身(shen)(shen)可以成功模仿他(ta)們真實(shi)世界(jie)的(de)動(dong)作時,體驗會變(bian)得更(geng)好。當動(dong)作真實(shi)而直(zhi)觀地強化(hua)了(le)這種至關重要的(de)存(cun)在感時,用戶會感覺更(geng)像化(hua)身(shen)(shen)。
讓化(hua)身(shen)成功模仿現實(shi)世界(jie)的(de)交互非常困難(nan),如(ru)果做得不正確(que),它會讓用戶(hu)感(gan)到(dao)沮喪,并讓他們(men)失去良好體(ti)驗。糟糕的(de)數字表現可能會讓用戶(hu)感(gan)到(dao)不安。
如果沒有(you)完全具有(you)代(dai)表性的(de)化(hua)身,一個(ge)很好的(de)折衷辦法是(shi)(shi)使用小型視頻或(huo)圖像。這是(shi)(shi)對用戶在視頻會議中代(dai)表自(zi)己(ji)方(fang)式的(de)自(zi)然而舒適的(de)擴展。可以采(cai)用指示位(wei)置(zhi)或(huo)靜音狀態的(de)信息(xi)徽章裝飾個(ge)人資料圖像。
(4)控制和導航
當開(kai)始(shi)討(tao)論(lun)攝像頭控(kong)制(zhi)和導航時,人(ren)們(men)很快(kuai)意識(shi)到這(zhe)是一個極(ji)其(qi)復雜(za)的主題。 需要定(ding)義(yi)以下細節:
攝像頭視角
Wolfson 表(biao)示,他們(men)需要定義(yi)元(yuan)宇宙將(jiang)支(zhi)持哪些攝(she)像頭視(shi)角(jiao)(jiao)。這(zhe)可能在第一(yi)人(ren)稱視(shi)角(jiao)(jiao)、第三(san)人(ren)稱 / 玩具屋視(shi)角(jiao)(jiao)或(huo) 2D 世界地圖之間有所不(bu)同。這(zhe)些觀點中(zhong)的每一(yi)個都需要大量詳細的描述(shu)。
控制布局
需要定義用戶如何控制攝像頭及其在環境中的(de)移(yi)動。
Wolfson 團(tuan)隊很快了解到擁有直觀的控件很重(zhong)要,發(fa)現有許多不同(tong)的控制(zhi)機(ji)制(zhi),并且“最(zui)佳(jia)”方式(shi)在(zai)用(yong)戶之間存在(zai)很大(da)差異。
例(li)如(ru),他們支持標準的 WASD 鍵盤命(ming)令(ling),但一(yi)些用(yong)戶更喜(xi)歡使用(yong)箭(jian)頭(tou)鍵或(huo)鼠標移動。這些規范更加復雜(za),因為不能(neng)依賴訪問某些控件的用(yong)戶。例(li)如(ru)當鍵盤不可用(yong)時,移動設備需要采用(yong)虛擬操縱桿(gan)。
運動和導航
運動(dong)(dong)和導航(hang)對于確保積極的用戶(hu)體(ti)驗非常重(zhong)(zhong)要(yao)(yao)。他(ta)們可(ke)以輕松移(yi)(yi)動(dong)(dong)以及在移(yi)(yi)動(dong)(dong)時模(mo)擬運動(dong)(dong),這(zhe)對于避(bi)免眩暈至關(guan)重(zhong)(zhong)要(yao)(yao)。
最小距離
他們(men)需(xu)要考慮用戶(hu)在環境中移動是多么容易。如果只是從房間(jian)的一(yi)側(ce)走到另(ling)一(yi)側(ce),這很乏味,也會讓用戶(hu)感(gan)到沮喪(sang)。他們(men)定義(yi)了(le)房間(jian)之間(jian)的最大距離(li),并優先考慮用戶(hu)如何在環境中移動以最小化行(xing)進(jin)距離(li)。
經驗總結
Wolfson 在為元宇宙調整(zheng)設計系統(tong)時,團隊了解到(dao)原有(you)的傳統(tong)開(kai)發規范具有(you)普適性,并(bing)將其(qi)直(zhi)接繼(ji)承沿用在 3D 設計和開(kai)發中。這并(bing)不奇怪,因為使用的是(shi)經過充(chong)分(fen)研究的既定設計模式,所以希望它們能夠很好地沿用。
他們發現了許多(duo)方法來幫助用戶提升自然(ran)“存在感”,并且使用標準來建立(li)模式(shi)以確保的(de)用戶獲得積極的(de)體(ti)驗(yan)(yan)。另外,在為元宇(yu)宙(zhou)設計體(ti)驗(yan)(yan)時,對用戶有同(tong)理心是非常重(zhong)要的(de),這(zhe)對于(yu)針對該平臺(tai)的(de)產品成功(gong)應用至關重(zhong)要。
開發者如何調整設計系統以適用于元宇宙 希望這篇文章對您有幫助.
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